Ведьмак 3. Дополнение "Кровь и вино". Прохождение основного сюжета. Часть первая. Бестия из Боклера и старинный друг
Ах, Туссент! Сказочно-красивый край с лазурным небом, пышной и благоухающей растительностью, и бесконечными виноградниками, благодаря которым туссентские вина славятся по всему миру. Красивейшие пейзажи, переливчатое щебетание птиц, тихое журчание чистейших ручейков, тончайший аромат южных цветов и изысканный вкус «Кот де Блессур» - всё это настраивает на творческий лад. Потому Туссент – это не только край вина, но и край поэтов, художников и музыкантов. То тут, то там можно встретить юношу, поющего серенаду своей избраннице, а совершить подвиг ради возлюбленной – дело настолько обыденное, что является чуть ли не обязательным при ухаживании. Эх, романтика. Как же хочется оказаться в этом рае на земле, особенно после всех ужасов разорённого и утопленного в крови Велена, после негостеприимных островов Скеллиге с их холодом и пронизывающими до костей промозглыми ветрами. К счастью - хвала разработчикам, - возможность оказаться в лучезарном Туссенте у нас с вами непременно появится
Внимание. Возможность очутиться в княжестве Туссент появится в том случае, если у вас установлено платное дополнение «Кровь и вино», а также выполнено задание основного сюжета «Ведьмак 3: Дикая Охота» «Поэт в опале». |
Рекомендуемый уровень 34
Скитаясь по веленским землям, ведьмак в конце концов наткнётся на объявление, оставленное на доске рыцарями из Туссента (старыми знакомыми Геральта по книге А. Сапковского «Владычица Озера»).
Отчаявшись найти Геральта на большаках, рыцари оставили свое воззвание чуть ли не на всех досках для объявлений в Велене, и даже практически добрались до Новиграда. После чего они обосновались в деревеньке Дебри (в игре «Поселение каменщиков») в надежде на то, что Белый Волк наткнется их объявление.
Славнейший Среди Ведьмаков никогда не отказывал знакомым в помощи. Для него (по меткому выражению никогда не лезущего за словом в карман Золтана Хивая) спасти чьё-то гузно, подставляя свою шею - дело практически обыденное. А тут такая смиренная просьба, что отказать просто невозможно.
Ожидая ведьмака, рыцари Мильтон де Пейрак-Пейран и Пальмерин де Лонфаль решили взять под свою защиту деревеньку, на которую после ухода реданского гарнизона совершает набеги бандитское отребье. Невзирая на возражения кхметов, рыцари все равно захотят освободить от их от бандитской тирании, и появление в деревеньке ведьмака будет очень кстати.
После обмена любезностями Мильтон и Пальмерин поведают о своём намерении расправиться с бандитской шайкой. И первое, что нам надлежит решить – будем ли помогать рыцарям в заварушке с бандюками или попытаемся отговорить их от конфликта.
• «Я помогу вам с бандитами» - драться нам придется с тринадцатью головорезами 35-го уровня. Но прежде чем начнется резня, Пальмерин попробует воззвать к совести бандитов. Разумеется, безрезультатно.
К слову, бойцы из рыцарей никудышные, поэтому со всей сворой ведьмаку придется разбираться самому. Как только бездыханные тела бандитов «украсят» утренний пейзаж, рыцари позовут Геральта в хату, чтобы изложить суть дела, ради которого они столь долгое время разыскивали ведьмака.
• «Избавимся от бандитов, вместо них придут другие, ещё хуже» - ведьмак намекнет рыцарям, что в чужой монастырь со своим уставом лучше всего не лезть. На Севере другие обычаи и нравы, отличные от туссентских, посему местные жители сами разберутся с разбойниками. Благородные рыцари повздыхают, но всё же прислушаются к совету Геральта. И раз надобность в схватке с бандитами отпала, то они сразу перейдут к делу и поведают ведьмаку о своем поручении от княгини.
Написанное княжеским церемониймейстером учтивое воззвание будет непривычно слуху ведьмака. Так его о помощи ещё никто не просил, а это значит, что в ведьмачьих услугах княгиня, ой, как нуждается. Но прежде чем принять заказ, как обычно узнаем у рыцарей побольше о Бестии. Ведь кто осведомлен - тот вооружён.
Как окажется, некое чудовище кровожаднейшим образом расправилось с двумя вельможными подданными княгини. И всё бы ничего, но убийства произошли прямо перед рыцарским турниром, на который съехались рыцари со всего света. И если Бестия покусится на жизнь одного из гостей, то скандала не избежать. Однако проблема заключается в том, что Бестия неуловима. Её даже никто толком не разглядел, хотя есть очевидцы, которые мельком видели чудовище. Вот только показания их разнятся, и описывали они Бестию каждый по-разному.
А что же, собственно, с наградой? Ведь это всё-таки как-никак ведьмачий заказ. За решение проблемы с Бестией княгиня пожалует Геральту землю и состояние в золоте, что окажется вполне достойным вознаграждением.
Итак, информации по чудовищу как всегда кот наплакал, и чтобы получить больше сведений, волей-неволей придется отправляться вместе с Мильтоном и Пальмерином на юг в Туссент. Если у вашего героя остались ещё незаконченные дела на землях Севера, и вы хотите ими незамедлительно заняться (реплика «Я подумаю, принять ли заказ»), то никаких препятствий рыцари чинить не будут. Они будут терпеливо дожидаться согласия Геральта, ведь за неисполнение приказа «многомилостивая» княгиня повелит отрубить им головы. Если никакие дела не держат ведьмака, то можно смело отправляться в путь.
Последствия. Отговорив рыцарей от их благородного поступка, коим являлась помощь местным жителям в устранении угрозы бандитских набегов, вы тем самым обречёте селян на гибель. При последующем посещении деревеньки, вам предстанет картина с казненными за непослушание кхметами. |
Рекомендуемый уровень 35
Прибытие в беззаботный Туссент ознаменуется неприятным событием. Игра не позволит нам впиться глазами в дивный пейзаж и сразу даст понять, что легкой прогулки по Туссенту у ведьмака не будет. На мельничном подворье незнакомый рыцарь решит сразиться с великаном, дабы доказать свою любовь к избраннице (в этом весь Туссент). И эта схватка окончилась бы для него плачевно, не подоспей с подмогой Геральт с сотоварищами.
За жизнь и здоровье рыцарей волноваться не стоит. Хоть они и будут довольно часто отхватывать от великана, но убить их монстр не сможет. Толку от этих горе-помощников ведьмаку опять не будет никакого, а вот помешать ему в ближнем бою с великаном – это всегда пожалуйста. Поэтому эффективнее всего воспользоваться секретным способом умерщвления данной тварюги – выстрел из арбалета в глаз (умение «Молниеносные рефлексы» пригодится как никогда).
Если стрела достигнет цели, то для великана это будет смертельным ранением, несмотря на количество оставшегося здоровья. Убив таким образом монстра, вы добавите себе в коллекцию достижение «Давид и Голиаф».
Рыцарем, решившимся ради любимой пойти на подвиг, окажется племянник Пальмерина де Лонфаля Гильом. Он поблагодарит ведьмака за помощь и, узнав, зачем Геральт прибыл в Туссент, сообщит об очередной – уже третьей – жертве Бестии. Тело обнаружил в реке в своих сетях ловец на раков совсем недалеко от корчмы «Куролиск». Мало того, на место страшной находки уже прибыли гвардейцы некоего Дамьена де ла Тура, что для ведьмачьего следствия явление крайне нежелательное, ибо своей солдатской обувкой они затопчут все улики. Посему нужно немедля выдвигаться на берег реки.
Если любопытно, то можно узнать у Гильома о великане, с которым ведьмаку только что пришлось сражаться.
Сопроводить Геральта к месту, где было обнаружено тело, вызовется Мильтон. Пальмерин же на пару с Гильомом отправятся на турнирные поля, кои почтила своим присутствием княгиня Анна-Генриетта, чтобы доложить ей о прибытии ведьмака.
Уже на месте Геральт с Мильтоном гвардейцев не застанут, поэтому только и останется, что осмотреть с помощью ведьмачьего чутья берег реки. Как и предполагал ведьмак, наследили тут гвардейца порядочно.
Придется пойти по их следам – может найдется что-нибудь интересное. Однако для начала найдутся трупоеды, привлеченные на берег реки запахом крови. Лишь после их умерщвления можно будет вернуться к осмотру местности. Находки, обнаруженные на отмели, дадут пищу для размышлений.
Да и тела на берегу реки не окажется. По всей видимости, стражники вытащили труп из сети и куда-то увезли его на лодке. А по качеству клочков одежды, найденных тут же, можно предположить, что жертва была человеком состоятельным.
Опыт подскажет ведьмаку, что неплохо бы ещё поискать какие-нибудь улики под водой, где и найдется довольно примечательный платок с монограммой Д.Л.К. (в иностранных версиях игры DLC, что намекает).
Эта монограмма окажется Мильтону знакомой. По ней он узнает владельца этого платка - граф де ла Круа. Значит, именно он стал третьей жертвой Бестии. В былые времена Мильтон де Пейрак-Пейран и де ла Круа были друзьями, однако их дороги разошлись по причине, которую Мильтон откажется называть. Но сейчас это и не важно. А важно узнать, куда гвардейцы отвезли тело. Мильтон предложит поспрашивать у местных жителей, которые, к слову, пристально наблюдали за всеми действиями ведьмака и рыцаря.
Опрос свидетелей – один из важнейших этапов ведения следствия, посему проследуем вместе с Мильтоном в корчму «Куролиск» - там наверняка найдется тот, кто что-нибудь да видел. Уже внутри питейного заведения двое завсегдатаев корчмы узнают Мильтона и пригласят его вместе с Геральтом к столу.
Представившись и разъяснив завсегдатаям цель своего прибытия в Туссент, настанет пора расспросить их о найденном трупе. Однако на вопрос ответит ловец раков, оказавшийся поблизости. Именно он в своих сетях обнаружил тело, которое было жесточайшим образом расчленено. Как окажется, тело гвардейцы отвезли в имение Корво Бьянко, принадлежавшее разорившемуся барону Росселю. Там труп поместили в подвал на холод для лучшей сохранности.
Как только ловец раков объявит во всеуслышание о местонахождении трупа, одна из посетительниц (довольно загадочная дамочка в плаще с капюшоном, которую можно было приметить среди наблюдающих за возней на берегу реки Геральта и Мильтона) корчмы встанет и выйдет на улицу. Это не ускользнет от внимательного взора ведьмака, однако Мильтон не придаст этому значения. Для него интереснее окажется судьба разорившегося барона и его проданного имения.
Прежде чем идти осматривать тело, можно поинтересоваться у собеседников, что послужило причиной этих убийств. У простого люда, да и у большей части знати на слуху лишь одна версия – это божья кара за грехи, за наплевательское отношение к давним обычаям. И во всем виноваты, разумеется, княгиня, да все чаще отступающие от давних обычаев рыцари.
Мильтон в этот раз за ведьмаком не последует. Его ждут важные обязанности – княгиня назначила Мильтона на роль зайца в игре для придворных и дворян, что устроена в дворцовых садах княжеского замка. Мильтон объяснит ведьмаку, как найти имение Корво Бьянко и распрощается с ним.
Кто же смог так запросто расправиться с целым отрядом княжеских гвардейцев? Осмотр тел во дворе прямо укажет на вампирское отродье, а точнее на одного из очень опасных представителей кровососущих тварей – бруксу. В довершение ко всему во дворе будет валяться плащ с капюшоном, точь-в-точь похожий на одеяние женщины, которую заприметил ведьмак в корчме «Куролиск».
Внимание. Не забудьте прочитать о бруксе в бестиарии. Эта информация в ближайшем будущем пригодится, да и опыт, который нам отсыплет игра за это немудрёное действо, лишним не будет. |
Попытки Геральта узнать у вампирши о причинах, побудивших её убить стражников, успехом не увенчаются. Брукса запрет решетку, ведущую в подвал, тем самым отрезав ведьмаку путь к отступлению, и набросится на ведьмака, явно не желая выпускать его из погреба живым.
С первого взгляда брукса может показаться очень трудным противником, особенно на высоких уровнях сложности игры. Она может сбить ведьмака с ног своим криком, может начать регенерировать, вцепившись в шею и отведав ведьмачьей кровушки. Однако самым неприятным её фокусом будет невидимость. Исчезнув, она будет очень шустро перемещаться по помещению и атаковать Геральта своими острыми когтями. Вот тут нам и пригодится информация из бестиария. В борьбе с такой тварью у ведьмаков есть свои испытанные приёмчики. Против невидимости поможет бомба «Лунная пыль» и знак «Ирден», против регенерации – эликсир «Черная кровь». Ну и про масло против вампиров тоже забывать не следует. А универсальные знак «Квен», эликсиры «Ласточка», «Зелье Раффара Белого», «Гром», «Неясыть» как всегда вне конкуренции. А что насчет знака «Игни»? Если вы вложили в этот знак немалое количество очков умений, то и он пригодится в борьбе с вампиршей.
Ну и, пожалуй, самое важное, чем следует пользоваться в схватке с бруксой – это блок. Да-да, именно блок. Как ни странно, но удары бруксы ведьмак блокирует своим мечом вполне успешно.
Полезно. Бруксу, как и Голиафа, можно победить очень простым способом. Для этого нам понадобится знаки «Аард» и «Ирден», а также эликсир «Неясыть». «Аард» сам по себе малоэффективен в битве с бруксой. Если вам повезет сбить её с ног знаком, то вот добивающий удар нанести не удастся – геральтов меч вместо тела монстра будет раз за разом втыкаться в землю, ибо брукса нечеловечески быстра и будет постоянно успевать отскочить от смертельного для неё удара. Для того чтобы она не смогла увернуться от карающего ведьмачьего меча, нужно сначала применить знак «Ирден». Как только брукса окажется в области действия знака, сбиваем её с ног «Аардом» (желательно выпить эликсир «Неясыть», чтобы сократить время восстановления энергии) и наносим добивающий удар. Благодаря действию «Ирдена», брукса не сумеет увернуться и будет повержена, не смотря на количество имеющегося у неё здоровья. |
Как и предполагал ведьмак, Бестия убила графа ударом в сердце, а позже четвертовала тело своими острыми, как бритва, когтями. Это позволит сделать вывод, что убивала явно не брукса, а кто-то более могучий. И этот «кто-то» затолкал жертве в глотку кошель с деньгами. Причины сего действа останутся для ведьмака непонятны, однако станет ясно, что Бестия существо разумное. Но самое необычное ведьмак обнаружит возле тела. В мешочке будет лежать кисть руки, которая явно не принадлежала жертве. Эта кисть с подрагивающими как при судорогах пальцами, будет ещё теплой, хотя по всем правилам, будучи отрубленной, должна была окоченеть. И по всей вероятности именно за этой кистью и приходила брукса.
Интересно. После убийства бруксы и осмотра тела возле небольшого домика появится лодка, на которой гвардейцы перевезли тело на другой берег, и следы от телеги. Непонятно, зачем появляется этот след, когда тело уже найдено. Вероятно,разработчики изначально задумывали другой способ поиска тела, а эти следы - материал, который забыли удалить из игры. |
Тропинка на севере винодельни Корво Бьянко приведет нас аккурат на турнирные поля. Но прежде всего, знайте, что у Анны-Генриетты с 18.00 до 8.00 неприёмные часы. И если вы заявитесь на турнирные поля в этот временной промежуток, то придется ведьмаку коротать ночь в компании Пальмерина в шатре его племянника Гильома.
Днем же ведьмак застанет Пальмерина возле главной арены в окружении детишек, с интересом слушающих рассказ о битве рыцарей с великаном Голиафом. Появление нашего героя не останется незамеченным, и ему волей-неволей придется отвечать на вопросы любопытного подрастающего поколения.
Лишь после Пальмерин и ведьмак отправятся на встречу с Анной-Генриеттой, на которую они, к сожалению, опоздают. Сражение на арене вот-вот начнется, и придется дожидаться его окончания в зрительских рядах, чтобы, наконец, появилась возможность поговорить с её сиятельством. К слову, поединок состоится между знакомым нам неугомонным Гильомом и новым видом монстрячьего семейства, именуемым шарлеем. Выпускать неподготовленного человека против такого опасного монстра как шарлей – идея, граничащая с безумием. И Гильому вновь повезет, что рядом окажется ведьмак, который вместе с Пальмерином придет на помощь поверженному рыцарю.
Схватка с шарлеем для нашего героя будет в новинку, ведь ранее в игре такое чудище нам не встречалось. Шарлей прекрасно защищён каменными наростами, что делает атаки лоб в лоб практически бесполезными, а отсутствие зрения отлично компенсируется прекрасным слухом, с помощью которого монстр и «прицеливается» на свою жертву. К сожалению, способа, позволяющего убить шарлея одним ударом/выстрелом, как в случае с Голиафом и бруксой, нет, однако и к его умерщвлению можно подойти с хитринкой. Для этого воспользуемся его отличным слухом. Нужно всего-навсего отойти от шарлея подальше, встать около стены и применить знак «Аард». Монстр тут же услышит шум от знака и, покатившишь на него, врежется в стену и перевернется на спину, выставив нежное брюхо по удары серебряного меча. Чтобы удары были более чувствительны, нужно намазать меч маслом против реликтов и пригубить эликсира «Гром». Повторять этот трюк со знаком вплоть до победы над монстром.
В схватке с шарлеем ведьмаку будет «помогать» Пальмерин де Лонфаль. Хотя польза от него лишь в одном – иногда шарлей будет переключать своё внимание на рыцаря, дав тем самым ведьмаку передышку. И пусть вас не смущает появившаяся полоска здоровья Пальмерина. Даже если здоровье у рыцаря иссякнет, то он просто свалится без чувств, но ни в коем случае не умрет. Так что переживать за него не следует.
Как только чудовище будет повержено, игра даст нам немного времени, чтобы решить, как поступить с шарлеем: добить его или оставить в живых.
Важно. Пощадив шарлея, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения». |
Ведьмак не будет откладывать важный разговор в долгий ящик, и вместе с княгиней они отправятся к капитану княжеской гвардии Дамьену де ла Туру, чьи гвардейцы занимались телом третьей жертвы и погибли от когтей бруксы в Корво Бьянко. Именно Дамьен по поручению её сиятельства занимался расследованием этих странных убийств, потому знает о Бестии больше всех.
Капитан незамедлительно выкажет своё недовольство прибытием ведьмака в Туссент: ведь то, что княгиня решила призвать чужеземца для решения проблемы с Бестией, больно ранит самолюбие главного гвардейца. Начало разговора получилось не из приятных, потому княгиня решительно прервет брюзжание Дамьена, и чтобы сгладить острые углы, она дополнительно замотивирует ведьмака наградой в виде свидетельства на собственность. С этого момента Геральт становится хозяином винодельни Корво Бьянко. Денежное же вознаграждение ждет ведьмака лишь после того, как он избавит праздный Туссент от ужасной и неуловимой Бестии.
Нашей задачей будет просто следовать за княгиней. Она проведет ведьмака к месту забавы, объяснив по пути правила. Для того чтобы отыскать Мильтона, нужно раздобыть подсказки из яйца феникса, золотой рыбки и из рога «единорога». Ведьмаку Анна-Генриетта поручит добыть золотую рыбку и рог «единорога», сама же займётся поисками яйца феникса. Точнее, не сама – княгиня поручит это своим подданным.
И пока придворные по поручению княгини ищут яйцо феникса, ведьмаку пора приступать к своей задаче. Что искать в первую очередь, рог или рыбку – не важно. Посему давайте начнем с рога. «Единорогом» окажется обыкновенная лошадь с привязанным к голове верёвками рогом, к которому и будет привязана подсказка.
Лошадь, как предупреждала княгиня, очень пуглива и не даст ведьмаку забрать подсказку. Потому придется каким-либо образом подманить напуганное животное. Игра посоветует найти какое-нибудь угощение для этого импровизированного единорога. Рядом на лужайке расположились для пикника придворные – вот у них и можно позаимствовать лакомство для приманки.
Ни хлеб, ни мясо, ни пирог по мнению Геральта, не приглянутся лошади, а вот морковь или яблоко вполне придутся ей по вкусу. Угощение так понравится «единорогу», что он не только позволит ведьмаку забрать с рога ленту с подсказкой, но и оседлать себя.
Подманить лошадь можно и с помощью знака «Аксий», однако участники забавы посчитают такой способ жульничеством и решат преподать с помощью кулаков ведьмаку урок. Угомонить возмущенную общественность поможет всё тот же «Аксий». Если у вашего ведьмака чешутся кулаки, то силовое решение проблемы тоже имеет место быть. Только учтите, что драться придется с тремя соперниками, а в кулачном бою это непросто. Собственно, побеждать совершенно не обязательно, тем более что за победу дополнительного опыта нам не достанется.
Как бы то ни было, первая подсказка у ведьмака в руках, только она настолько туманна, что по ней найти Мильтона не представляется возможным.
Возможно, подсказка из «золотой рыбки» даст больше информации по местоположению зайца. Посему либо на своих двоих, либо верхом на «единороге» отправляемся к заливу, где участники забавы пытаются поймать рыбку с помощью удочек.
Ведьмаку не досуг заниматься рыбалкой, потому под возмущенные крики участников забавы ныряем в воду. Рыбок под водой будет несколько штук, но вот золотого цвета - всего одна.
Совет. Удобнее всего искать рыбку днем, для чего просто помедитируйте до полудня. И не пользуйтесь ведьмачьим чутьём – оно осложнит распознавание цвета под водой. Или можно сразу плыть к дальней лодке, «золотая рыбка» находится возле неё. |
Итак, теперь, когда у нашего героя на руках ключик из «золотой рыбки» и подсказка из рога «единорога», самое время найти княгиню.
Совет. Перед тем, как идти к княгине, помедитируйте для восстановления эликсиров и бомб. |
За правильно решённую шараду («Теплица») можете рассчитывать на похвалу от княгини и дополнительный опыт. За неправильный ответ, разумеется, опыта не полагается, а шараду Анна-Генриетта решит сама. Получается, Мильтон спрятался в теплице, а княгиня по ключику определит в какой, и, не теряя времени, наши сыщики устремятся к теплице.
Интересно. Существует возможность найти Мильтона и безо всяких подсказок. Для этого необходимо найти только ключ в «золотой рыбке» и войти в ту самую теплицу. Игра посчитает, что Мильтон найден и запустится катсцена. |
Важно. Подпункт «проявить мудрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным, если шарада была разгадана правильно, либо мы самостоятельно безо всяких подсказок нашли Мильтона. |
К сожалению, все усилия ведьмака и княгини окажутся напрасными. Геральт проникнет в теплицу, когда Бестия уже совершит свое черное дело.
Единственное, в чем повезёт ведьмаку, это то, что Бестия ещё не успела скрыться с места преступления. Увидев входящего в теплицу ведьмака, убийца бросится наутёк, и Геральту ничего не останется, как кинуться в погоню. После непродолжительного бега с препятствиями Бестия укроется в одном из зданий на набережной и будет там поджидать ведьмака. Как ни странно, для того, чтобы поговорить. Вот только разговора по душам не получится: Бестии совсем не понравится такое пристальное внимание ведьмака к своей персоне, потому она решит избавиться от этой проблемы самым простым способом – убийство. Как говорится, нет человека - нет проблемы.
Но прежде всего, давайте определим, с какой же тварью придется сражаться. Судя по человеческому облику, длинным когтям и клыкам, а также по способности превращаться в туман - перед нами вампир, да не простой, а самый что ни на есть высший.
Ранее в заданиях «В поисках фолианта» и «Смертные грехи» мы пересекались с высшими вампирами. Тогда они не представляли особой угрозы для ведьмака. Однако теперешний наш «пациент» гораздо опаснее своих братьев по племени. Все из-за способности мгновенно телепортироваться и наносить своими длинными острыми когтями очень болезненные удары.
Как же одолеть такую вот нечисть? Как только игра вернет нам управление героем, первым делом намажем меч маслом против вампиров и приготовим к использованию стандартный набор эликсиров и знаков («Квен», «Ласточка», «Зелье Раффара Белого», «Гром», «Неясыть»). В бою готовьтесь постоянно использовать блок и контратаки. Вообще, схватка с вампиром до боли напоминает бой с Ольгердом фон Эвереком в дополнении «Каменные сердца». У обоих одинаковая способность телепортироваться и наносить усиленный удар, сопротивляемость практически ко всей ведьмачьей магии, оба очень хорошо блокируют лобовые атаки ведьмака (закликивание не пройдет), но и их удары сам ведьмак так же успешно может заблокировать своим мечом. Потому и действовать в бою с Бестией мы будем аналогично: отходим (откатываемся) как можно дальше от вампира (так проще среагировать), ждем его усиленной атаки, и как только он телепортируется к ведьмаку, контратакуем 3-4 ударами. И так действуем до победы. Хотя побеждать в схватке не обязательно, разве что за победу игра выделит нам приличное количество опыта.
В любом случае, когда один из соперников, будь то Геральт или Бестия, потеряет практически всё свое здоровье, запустится катсцена, в которой Бестия исчезнет, а мгновение позже возникнет за спиной ничего не подозревающего ведьмака. Удар, который нанесет вампир, ведьмак не смог бы отразить ни коим образом, однако на пути у Бестии откуда ни возьмись появится незнакомец, который и примет всю мощь удара на себя.
Удар пронзит незнакомца буквально насквозь, но тот совершенно не обратит на это внимание и даже вступит с Бестией в диалог. Бестия, услышав, что Геральт является другом незнакомца, превратится в туман и покинет помещение. К удивлению ведьмака его спаситель не рухнет замертво, а дыра в его теле прямо на глазах у изумленного ведьмака зарастёт. Еще больше изумится ведьмак, когда узнает, кто спас его от неминуемой гибели. Это не кто иной, как Эмиель Регис (да возрадуются все поклонники произведений А. Сапковского) – старинный друг Геральта и по совместительству высший вампир, которого ведьмак считал давно погибшим. И тем отраднее будет встреча старых друзей.
Наверняка у Геральта возникнет куча вопросов к воскресшему другу, однако предаваться воспоминаниям не время и не место. Регис расскажет лишь о том, что ему помог регенерировать тот, с кем у Геральта только что вышла «потасовка». Из-за Детлаффа (именно так зовут Бестию) Регис и оказался в Боклере. По его словам, Детлафф угодил в какую-то переделку, иначе бы не стал просто так убивать людей. Выслушав рассказ Региса о Детлаффе, Геральт согласится помочь старому другу в этом непростом деле.
Беседу друзей прервет стук копыт – рыцари пошли по следу ведьмака. Встреча с рыцарями в планы Региса не входила, потому он назначит ведьмаку встречу на кладбище Мер-Лашез и, прежде чем рыцари во главе с Пальмерином ворвутся внутрь, покинет помещение, превратившись в туман.
Рассказывать о своей встрече с Бестией Геральт Пальмерину не станет: еще слишком много вопросов, на которые ведьмаку еще предстоит найти ответы. А рыцари, гвардейцы да и сама княгиня пока только помешают следствию. Лишь встреча с Регисом поможет пролить свет на некоторые вопросы. Значит, наш путь лежит на кладбище Мер-Лашез, где и устроил себе убежище геральтов приятель.
Интересно. Прежде чем бросать дальнюю дорогу под копыта Плотвы, заглянем в злосчастную теплицу на место убийства Мильтона де Пейрак-Пейрана. Тело оттуда уже убрали, а вот маска зайца осталась. Её можно подобрать и даже примерить. Еще можно подобрать яйцо феникса на том месте, где княгиня и ведьмак разгадывали шараду. К сожалению, подобранное яйцо можно только продать. Пока ведьмак был занят Бестией, расторопные слуги не только убрали тело Мильтона из теплицы, но уже успели его похоронить на городском кладбище в отдельном склепе. |
Раз через парадный вход к Регису не попасть, придется искать окольный путь. Найдется он совсем рядом. Кикиморы подкопались под одну из могил, и по их ходам и можно пролезть в запертый склеп, параллельно уничтожив насекомых и кладку их яиц, за что игра выдаст ведьмаку дополнительный опыт. В бою с кикиморами приготовьте к использованию эликсир «Белый мёд». Любой пропущенный ведьмаком удар от этих насекомых-переростков повышает у того значение интоксикации.
К слову, одна из стен в склепе окажется иллюзией. Если артефакт Кейры при вас, не забудьте там пошарить.
Регис окажется «дома», и придет время обсудить план дальнейших действий. В первую очередь нужно Детлаффа найти, что окажется задачей довольно не простой. Высшего вампира не найти ни с помощью чувств, ни с помощью магии. К счастью, тут пригодится отрубленная кисть, которую Геральт всё это время таскал с собой.
Регис подтвердит принадлежность кисти Детлаффу при помощи своего вампирского чутья и по перстню, который он ему некогда подарил. Именно эта кисть и станет той ниточкой, которая поможет друзьям в поиске. Для этого необходимо приготовить микстуру под названием «Отзвук». Частичка ткани с кисти Детлаффа, добавленная в эту микстуру, позволит выпившему «Отзвук» и погрузившемуся в транс человеку увидеть те моменты из недавнего прошлого, которые вызвали у хозяина кисти сильные эмоции. И возможно, из видений удастся узнать, где скрывается Детлафф.
Регис поведает ещё об одном способе найти Детлаффа. Где-то в Туссенте обитает некое существо, у которого есть власть призвать любого вампира в любое место. Вроде бы этот способ кажется более простым, только Регис наотрез откажется прибегать к нему, объясняя это опасностью для своей жизни и жизни ведьмака. Раз так, придется использовать вариант с «Отзвуком».
Ткань с отрезанной кисти уже у нас есть. Также понадобится ингредиент, от которого у выпившего могут случиться видения. Ведьмак предложит три варианта такого ингредиента: слюна вихта пятнистого, глаз кобольда и железы мамуна. К сожалению, достать эти ингредиенты крайне сложно, а достать быстро - практически невозможно. На их поиски ушла бы куча времени. Вот тут то и пригодится одна из уникальных способностей Региса – власть над птицами. Он прикажет воронам поискать по округе нужных чудовищ.
Пока вороны заняты делом, Регис предложит ведьмаку скоротать время за бутылкой настойки из мандрагоры. Геральт, конечно, может отказаться (реплика «Не буду пить. Лучше вздремнуть»), но когда это ведьмак отказывался от выпивки, тем более в компании такого интересного собеседника как Регис. Разговор действительно получится очень интересный и глубокий. Из беседы мы узнаем многое о природе высших вампиров. Например, то, что высшего вампира может убить - без возможности регенерировать - только другой высший вампир. Смерть от руки того же ведьмака не будет для высшего вампира окончательной.
К тому времени, как вороны вернутся с поисков, ведьмак успеет отоспаться. Птицы не найдут поблизости ни кобольдов, ни мамунов. А вот вихта пятнистого они умудрились углядеть, что покажется Геральту невероятным – ведьмаки извели этот вид под корень более ста лет назад. Обитает вихт в лесах Кароберты в заброшенном имении, над которым, если верить слухам, висит какое-то проклятие. За неимением выбора, придется нашему герою посетить это имение и убедится самому в правдивости добытой воронами информации. Регис тем временем займется поиском ещё одного компонента для микстуры, точнее его замены, так как достать этот компонент будет тоже очень непросто. Что это за компонент – пока останется тайной.
Ну что же, отправляемся в путь на восток в леса Кароберты. Но перед дорогой неплохо будет пополнить свой багаж знаний информацией о вихте пятнистом. За то, что вы прочитаете об этом страховидле в глоссарии, игра поощрит ведьмака дополнительным опытом.
В самом доме – разруха и всё те же ложки в великом множестве. В общем, черт ногу сломит, и без досконального осмотра не разберешься.
Не забудьте при осмотре дома подобрать ложку, которая сработана в виде ключа. Если она окажется у ведьмака в инвентаре, то активируется задание по поиску сокровищ "Тайна исчезнувшей ложки"
Много всего интересного найдено в доме, но нет того, что нам нужно – слюны вихта. Потому продолжаем осматривать имение на наличие логова. В комнате со скелетами есть спуск в подвальные помещения.
К счастью, в подвале ведьмак наткнётся на логово вихта, только вот самого монстра там не будет. Похоже, отправился за очередной ложкой. А вот котёл, в котором чудовище, используя свою слюну, готовит отвратительное варево, будет на месте. Также бросится в глаза накрытый для трапезы стол – похоже, вихт готовил пир.
Котёл, к сожалению, будет пуст, и набрать для Региса образец отвара для микстуры не удастся. Так что же делать? По всей видимости, придется дождаться хозяина логова и решать этот вопрос радикальным способом – убить вихта и вырезать у него слюнные железы, которые тоже сгодятся для приготовления «Отзвука». Чтобы не спугнуть вихта, нужно спрятаться, и внушительных размеров шкаф, что стоит в противоположном от котла углу комнаты, подойдёт для этой цели наилучшим образом.
Спустя какое-то время чудище появится и начнет готовить своё мерзкий отвар.
В какой-то момент вихт начнет приближаться к шкафу, где затаился ведьмак, и игра даст нам немного времени, чтобы решить, как мы поступим с вихтом – убьём его или же попытаемся расколдовать.
Внимание. Возможность снять проклятие с вихта появится только в том случае, если ведьмак осмотрел стол со скелетами в одной из комнат имения и накрытый стол рядом с котлом в логове вихта. Сигналом к тому, что вихта можно расколдовать, будет выданный игрой дополнительный опыт после осмотра ключевых предметов. |
Что интресно, с трупа убиенного вихта можно забрать ещё и вилку. Видимо, отчаявшись найти ложку, вихт решил снять проклятие с помощью вилки.
• Попробовать снять проклятие – незавидная судьба бедной девушки тронет ведьмака, к тому же проклятие вихта – довольно интересный случай. Так почему же лишний раз не попрактиковаться. Зная текст проклятия, Геральт решит идти от противного. Для начала ведьмак наберет две миски отвара и добровольно составит компанию вихту.
Улучив момент, Геральт наберет в склянку немного отвара для Региса. Дальше игра предложит нам выбор: есть ложками, поменяться ложками или есть без ложек. Неверный выбор варианта вызовет у вихта лишь раздражение. Он накинется на ведьмака, и, получивши отпор, сбежит в винный погреб. Преследовать его и убивать в этом случае необязательно – ведь у Геральта уже есть образец слюны для микстуры. Впрочем, если вам нужен трофей и дополнительный опыт, то ничто не помешает разобраться с вихтом по-ведьмачьи. Если опять-таки идти от противного, то логичнее всего выбрать вариант «есть без ложек». Это окажется правильным решением. Когда плошка вихта опустеет, ведьмак прикажет ему посмотреть на своё отражение на дне. И как только вихт сделает это, проклятие будет снято. Испугавшись тех изменений, что начнут с ним происходить, чудище бросится прочь из логова, оставляя за собой шлейф отвратительного запаха, который приведет ведьмака уже не к вихту, а к изможденной старой женщине.
Ведьмак решит отвезти Марлену (еменно так, если вы помните, звали проклятую тогда ещё девушку) в Корво Бьянко. Там он отдаст изголодавшуюся за сотню лет женщину на попечение своего дворецкого, с которым выпадет случай познакомиться, если это первое посещение ведьмаком винодельни в качестве хозяина. Рассказывать ли дворецкому историю Марлены или нет – решайте сами. В любом случае, нужный ингредиент для микстуры добыт, поэтому пора вернуться к Регису в его убежище на кладбище Мер-Лашез.
Важно. Сняв проклятие с Марлены, мы выполним подпункт «проявить мудрость» в задании «Пути предназначения». Также через несколько дней будет доступно задание "Голодные игры", связанное с Марленой. |
Интересно. Если вы уже имели удовольствие насладиться первым сюжетным дополнением «Каменные сердца», внимательно прочитали письмо Марелены в поместье Трастамары, при рассказе дворецкому о судьбе Марлены узнали музыкальную тему, то вам станет ясно, что проклял девушку не кто иной, как Гюнтер о’Дим, Господин Зеркало. |
Напомню, что кровь для высших вампиров в мире ведьмака это нечто вроде алкоголя для людей. Для пропитания она им не нужна. Потому для Региса, как «завязавшего» алкоголика, чувствовать кровь и не попробовать её будет мучительнейшим испытанием.
Но всё же вернемся к делам насущным. Игра избавит нас от утомительного путешествия на юг, в Тесхам Мутна, и перенесёт наших героев прямо к вампирской темнице, вход в которую может открыть только высший вампир.
Погрызенное трупоедами тело местного жителя рядом с входом в темницу – хороший знак. Значит, логово чудовищ недалеко и не придется долго ждать их появления.
Уже внутри темницы ведьмаку отроется ещё одно её назначение. Если вы не поленитесь и почитаете книги и записки, найденные в темнице, то станет ясно, что в ней держали не только вампиров, но и людей, которые использовались кровососами как скот.
Блуждания ведьмака и вампира по древней темнице закончатся в центральном зале с клетками. Нашей задачей будет расставить выданную Регисом приманку для трупоедов возле входов в туннели. Всего мест будет четыре, и находятся они с помощью ведьмачьего чутья без особой трудности. Некоторое входы будут завалены всяким хламом, но это не должно стать препятствием для «Аарда». После того, как все приманки будут на своих местах, нужно сообщить Регису о своей готовности. Правда, лучше всего перед этим приготовиться к битве: помедитировать, выбрать эликсиры, которыми будете пользоваться, и обязательно нужно намазать меч маслом против трупоедов.
Итак, ведьмак к бою готов, о чем и сообщаем Регису. Вампир займет своё место в клетке, сделанной из специального сплава, который не даст Регису превратиться в туман, и Геральт с помощью механизма поднимет клетку под потолок.
Чудовища, почуявшие запах приманки, не заставят себя долго ждать. Нападать на ведьмака будут по большей части гнильцы, падальщики (более опасная разновидность гнильцов) и гули. Вся эта братия навалится на Геральта довольно приличной численностью. Запах крови также привлечёт парочку низших вампиров – катакана и фледера. В общем, ведьмаку будет не до шуток. Придется попотеть, чтобы расправиться с этой оравой.
Как только шкала жажды крови у Региса заполнится и будет прикончено последнее чудовище, настанет пора немного обескровить озверевшего старого друга. Жалко, конечно, но для дела необходимо.
Последний компонент для «Отзвука» дался для наших героев чертовски сложно, однако всё получилось как нельзя лучше. Правда, выпускать сейчас из клетки обезумевшего от запаха крови высшего вампира было бы самоубийством. Потому придется Геральту подождать, пока кровь высохнет, и её запах престанет быть раздражителем для Региса.
Через несколько часов ведьмак, наконец, сможет без опаски открыть клетку, чтобы вытащить оттуда еле стоящего на ногах вампира. Для Региса это оказалось чудовищным испытанием, которого не пожелаешь даже врагу. И придется ведьмаку чуть ли не на своём горбу тащить обессилевшего друга обратно в его убежище и самому заканчивать приготовление микстуры.
Как только «Отзвук» будет готов, ведьмак проверит его действие на себе.
«Отзвук» подействует, и Геральт увидит эпизоды из недавнего прошлого Детлаффа, которые вызвали у него сильные эмоции. Очнувшись после действия микстуры, ведьмак расскажет Регису об увиденном. Окажется, что Детлафф был дружен с де ла Круа, но был вынужден по какой-то причине его убить. Из-за убийства друга Детлафф и отрубил себе руку. Всё это, конечно, интересно, но в поиске Детлаффа совершенно не пригодится. Однако в видениях найдется то, за что можно будет ухватиться: воспоминания Детлаффа начинались и заканчивались в одном и том же месте – в лавке чистильщика обуви в портовом районе Боклера.
Интересно. Если вы уже бывали в портовом квартале и успели поболтать с чистильщиком, то реплики Геральта о нем будут немного отличаться. |
Найти лавку чистильщика обуви в портовом квартале не составит труда, а уж если вы там уже бывали и беседовали с мальчишкой-чистильщиком, то тем более. График работы у чистильщика с восьми утра до восьми вечера, так что ночное появление у лавки обернется для ведьмака вынужденной медитацией.
Приблизившись к месту своего назначения, ведьмак поймет, что там явно назревал конфликт.
Трое местных жителей решили выяснить с мальчишкой отношения: по их мнению, юный бизнесмен специально разводил грязь на улице, в том числе и возле их мастерской, чтобы прохожие пачкали обувь. В воспитательный процесс придется вмешаться ведьмаку, и какую бы реплику вы не выбрали при разговоре с озлобленными гражданами, в любом случае всё закончится мордобоем. Победите в драке – хорошо, проиграете – ничего страшного, правда, опыта за поражение получите меньше. Возню возле лавки чистильщика заметят стражники и решат разобраться в конфликте. Они признают в ведьмаке приглашенного княгиней охотника на Бестию и трогать его не осмелятся. Но наказать кого-то надо, потому отправятся трое горе-воспитателей прямиком в тюремную камеру.
Наконец, появится возможность поговорить с чистильщиком без помех. Но прежде мальчуган буквально заставит ведьмака сесть в кресло и начнет ему чистить обувь. Услышав, что ведьмаку нужна информация о Детлаффе, ушлый чистильщик быстро оценит её в довольно приличную сумму – целых 500 крон. Если за эту информацию денег вам жалко, то можно разговорить мальчишку с помощью «Аксия» (нужен 2-й уровень Обмана). Также будет возможность поторговаться с чистильщиком и уменьшить сумму.
Хоть мальчишка и заломил за информацию заоблачную цену, толку от того, что он расскажет, будет мало.
Детлафф заходит почистить обувку раз в пару дней, а вот где его можно найти, мальчуган не знает. Ждать появления Детлаффа у лавки чистильщика целых два дня, а то и больше – непозволительная роскошь. И дело, кажется, зайдет в тупик, но ситуацию спасет оклемавшийся после ломки Регис.
Он быстро найдет способ развязать мальчишке язык, пообещав за сведения о Детлаффе чудодейственный полироль для чистки обуви. Юный предприниматель соблазнится на такое предложение и расскажет Регису, куда он относил почищенную обувку Детлаффа.
По словам чистильщика, дом находится недалеко от лавки тут же в портовом квартале и отличительной его особенностью будет красная дверь. Это уже что-то, посему нужно немедля этот дом проверить.
Важно. Заплатив чистильщику деньги за сведения о Детлаффе, вы выполните подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения». |
Дверь окажется накрепко закрытой. Вот тут-то и пригодится способность Региса превращаться в туман. Он с легкостью проникнет внутрь и распахнёт перед Геральтом дверь.
Хозяина в доме наши бравые сыщики не застанут, значит можно «с чувством, с толком, с расстановкой» пошарить по углам, в надежде найти что-нибудь полезное. На первом этаже кроме кучи старых игрушек да пары не стоящих внимания записок не обнаружится ничего интересного. А вот обыск чердака будет очень плодотворным. Найдутся там карточки, на которых написаны имена жертв Бестии.
Написаны они будут одними и теми же чернилами и явно не Детлаффом, что подтвердит Регис. На одном листке будет красоваться пятно от вина. Вроде мелочь, но и о мелочи надлежит помнить.
Регис поведает ведьмаку, что Ренаведд – единственная людская женщина, в которую Детлафф влюбился до беспамятства. Однако в один прекрасный момент она ушла от Делаффа, не сказав тому ни слова. Детлафф пытался её отыскать, но безрезультатно. И вот сейчас, по всей видимости, Ренаведд похитили злоумышленники, для того, чтобы шантажировать Детлаффа и держать его на крючке, заставляя убивать.
Мотивы «Бестии» станут понятны, вот только что же делать дальше? Как прекратить эти убийства? Регис предложит довольно смелый план: было бы неплохо найти и освободить Ренаведд. Если это удастся, то злоумышленники не смогут больше шантажировать Детлаффа, и у того больше не будет поводов убивать. За неимением другого плана, друзья на том и порешат. Регис останется в убежище дожидаться Детлаффа: нужно уговорить того прекратить свои противоправные действия, пока ведьмак занят поисками; а Геральту тем временем надлежит предстать перед княгиней Анной-Генриеттой с докладом. В свою первую встречу с Бестией ведьмак не смог её одолеть, что наверняка вызовет недовольство у её сиятельства. Однако теперь Геральт отправится на встречу с княгиней уже не с пустыми руками.
Снова обыкновенный на первый взгляд ведьмачий заказа перерос в интереснейшее расследование. И что отрадно, распутывать этот клубок Геральт будет вместе со своим старинным другом, о появлении которого в игре мечтали все фанаты Вселенной Ведьмака. Удастся ли им выйти победителями из сложнейшего испытания? Об этом вы узнаете в следующих постах по прохождению основной сюжетной линии этого замечательного дополнения.
Большое спасибо за подсказки и уточнения к заданию "Посольство из винного края" - Konstantin-Sf, к заданию "Бестия из Туссента" - Konstantin-Sf, VodkodaV, к заданию "По следу" - Universal1, к заданию "Отзвук" - Lady_Beatrice